Што робіць гульню выглядаць "добра"?

Я працую на 3D прасторы гам е з выкарыстаннем OpenGL і C ++, і я планую засяродзіцца на прадастаўленні гульні сучасны, прывабны графіка, але чым больш я думаю пра гэта, тым больш я разумею, што я не ведаю, што робіць графіку "добра". Вядома, я магу ісці і гуляць некаторую добра вядомае AAA гульні і грэцца ў дзіўна злучылі графіку, але я не ведаю як графіка выглядае добра. (Менавіта таму я лічу, гульні мастацтва!)

Гэта тое, што я магу думаць цяпер:

    <�Літый> Высокая якасць тэкстур Мадэлі
  • Высокай якасці
  • Добрая мадэль асвятлення
  • <�Літый> + адлюстраванне карты рэльефу люстранасці
  • Высокая якасць карыстацкага інтэрфейсу, калі прыдатнаю
  • Багацце ня-перастараліся posteffects

Я пытаюся тут, у надзеі на дасведчаны распрацоўшчык гульняў, які здабывае гульні і ведаю, як яны працуюць ўнутры і звонку можа растлумачыць некаторыя метады, якія патрабуюць графікі гульні, каб выглядаць "добра", i некаторыя не вядомыя вёрткія саветы. Гэта было б дзіўным.

Дзякуй!

34
Адпаведная - Графіка супраць Эстэтыка penny-arcade.com/patv/episode/ графіка агідны-эстэтыка
дададзена аўтар esm, крыніца
Art кірунак ...
дададзена аўтар crosenblum, крыніца
Дарэчы, калі я магу прапанаваць 3D-прасторы гульня, якая на самай справе прыгожы, на мой погляд: 10-гадовы Freelancer . Гэта робіць астраном паморшчыцца, але чорт вазьмі, гэта прыгожа!
дададзена аўтар Philipp, крыніца
Іншая ідэя складаецца ў папярэдне абпаленая тэкстуры. Напрыклад, вы можаце аказаць поўны трасіроўкі прамянёў святла і цені (але толькі для статычнага матэрыялу). У адваротным выпадку ў рэальным часе Global Illumination прыходзіць разам.
дададзена аўтар David C. Bishop, крыніца
Minecraft мае жудасныя графікі, але, верагодна, мае некаторыя прыгожыя пейзажы і віды. Яго больш аб гульні этасу і гісторыі. Калі тыя, хто добра тое, што будзе мець значна большы ўплыў над тым, як гульня выглядае.
дададзена аўтар ajcse1, крыніца
Тое ж самае, што робіць карціну добра выглядаць :) Мастацкія элементы, якія добра спалучаюцца адзін з адным, і якія прыемныя для вачэй. Фарбы і пэндзлі, якія вы выкарыстоўваеце (тэхнічныя дэталі) не так важныя.
дададзена аўтар FredB, крыніца
Адзін савет: вы абсалютна неабходна навакольнае асвятленне. Нават у космасе, чорныя цені будуць выглядаць графікі, выкананай з тэхналагічнага дэма ранняга 2000-х гадоў.
дададзена аўтар MasterShizzle, крыніца

10 адказы

Гэта можа здацца дзіўным на першы погляд, але на самой справе гэта не так: Чым больш вы робіце графічнае дазвол, колькасць палігонаў, глыбіню колеру і этажэрку, тым лягчэй для вашай гульні, каб выглядаць жудасна. Найважнейшым кампанентам атрымліваць асалоду ад аўдыё-візуальнае твор розум : Ваш розум ведае , што вы глядзіце на экран плоскага кампутара. Вы гатовыя прызнаць, што і не турбаваць яго, і замест таго, каб пабудаваць ментальны вобраз свету, які малюецца ў вашым розуме.

Цяпер, калі відэашэраг моцна стылізаваныя, схематычныя ці няякасна, розум настроены на тое, і фактары, якія, як «фон» - гэта не атрымаць на шляху ментальнага будаўніцтва сцэны. Вось чаму гульня, як арыгінальны Monkey Island, з дазволам яе 320x200, можа сысці з дзвярыма анімацыяй, якая складаецца толькі з двух кадраў: Мы ўжо прымаем, што сцэна пірат таверна, і ў нас няма ніякіх праблем, якія прымаюць, што дзверы проста адкрыты.

Але калі ў вас ёсць высокае дазвол і хочаце ісці на фотарэалізм, то разумовая чакання рэзка пойдуць уверх. Гэта больш не відавочна, што мы сутыкнуліся з візуальнай белетрыстыкі, і розум робіць нашмат менш ўнутранай працы па рэканструкцыі. Больш рэалістычны ўваход, тым менш ўяўлення пры запаўненні працы ў дэталях. (Магчыма, ненаўмысная) пабочны эфект заключаецца ў тым, што вам, як дызайнер павінен цяпер пайсці і вырабляць усе дэталі ў рэальных графікі і 3D мадэлявання. Вы паспяхова ані-аўтсорсінг удумлівай працы з вашага спажыўца і падпісанымі вашай каманду графічнага дызайну на задачу.

Дрэнна падагнаных візуальны стыль і прывабнасць можа быць велізарны праблема. Калі вы калі-небудзь адчувалі, што гульня больш падобная на табліцу Excel, чым кампутарная гульня, вы ведаеце, што візуальны дызайн пайшло не так.

Як следства, вы не павінны спрабаваць імкнуцца да рэалізм столькі, колькі для ўзгодненага візуальнага стылю. Рэалізм не дае вам апусканне. Наадварот, гэта робіць яго значна цяжэй дасягнуць апускання. Наадварот, маючы унікальны, запамінальны візуальны стыль можа быць далёка прасцей вырабляць і цалкам можа зрабіць вашу гульню вядомым, запамінальным і вясёлым.

58
дададзена
«Чым больш вы робіце графічнае дазвол, колькасць палігонаў, глыбіню колеру і этажэрку, тым лягчэй для вашай гульні, каб выглядаць жудасна.» Я думаю, што гэта зацвярджэнне сувязі з жудасным эфектам даліны ... гэта не толькі для людзей або іншых знакаў.
дададзена аўтар daniels, крыніца
Я лічу, што самая вялікая праблема з графікай многіх адкрытым зыходным кодам гульні і некаторыя менш заможных індзі-гульняў з'яўляецца тое, што яны часта маюць супярэчлівае кірунак мастацтва, таму што там было некалькі мастакоў, якія працуюць на ім на працягу многіх гадоў, кожны дае свой «асабісты» чапаюць. Гульня выглядае неакуратна, калі вы можаце сказаць, што дрэва было звернутыя на іншы чалавек (ці ж чалавек у розным настроі), чым лаўка пад ім.
дададзена аўтар DevSolar, крыніца
@ChrisC: Глядзіце мой папярэдні каментар. Я не думаю, што вы павінны прыраўноўваць рэалізму прадстаўлення (з улікам гэтага паста) з рэалізмам імітацыі (які прыводзіць у дзеянне УФ-эфект). Вядома, яны абодва вельмі свабодна гаварыць пра тое, як думае розум успрыманай асяроддзя, але дзе сканчаюцца супольнасці. УФ канкрэтна пра што-то не-чалавек спрабуе выглядаць чалавекам.
дададзена аўтар keshlam, крыніца
@IsaacFife: Я таксама думаў некалькі гульнявых рымейкаў з адкрытым зыходным кодам. З адкрытым зыходным кодам гульні часта маюць захопленых праграмістам , але вельмі нешматлікія <�я> мастакі . Такім чынам, матэматыкі усё ёсць, але знешні выгляд і жудасна.
дададзена аўтар keshlam, крыніца
@uliwitness: Не, я так не думаю. Звышнатуральная даліна нешта яшчэ; гаворка ідзе пра пра робатаў, падобных на людзей. Тое, што я кажу пра тое, рэалізм мастацкай прэзентацыі. Напрыклад, вы можаце мець рэальныя чалавечыя характары (не робаты) ў коміксах, і нават калі яны не падобныя на фатаграфіі, у нас няма ніякіх праблем будуе разумовы вобраз сцэны з рэальнымі людзьмі. І 3D-гульні былі з дзіўна, ад выгляду чалавека мадэлі назаўжды, але гэта ніколі не звышнатуральнае - гэта проста дрэнна шукаў.
дададзена аўтар keshlam, крыніца
Параўнанне <�я> Monkey Island з арыгіналам <�г> Адзін у цемры </я> (выпушчаны праз 2 гады), з'яўляецца добрым прыкладам таго, як добра 2d можа выглядаць нашмат лепш, чым дрэнны 3d.
дададзена аўтар Philipp, крыніца
@KerrekSB я меў гэты вопыт сам з праектам Покемон гульні рухавіка. Мастацтва яны зрабілі было зверскім, і як яны аб'ядналі яго было агідны.
дададзена аўтар keentreat, крыніца
@KerrekSB Ну, я пішу «у робататэхніцы», і гэта, безумоўна, адносіцца да сімвалаў ў гульнях. Але я не вывучаў псіхалогію, так не магу сказаць, калі ёсць глыбокае адрозненне паміж прадстаўленнем і перайманнем. Я асабіста не бачу.
дададзена аўтар uliwitness, крыніца
Гэта з'ява называецца «звышнатуральная даліна» у робататэхніцы. гэта значыць калі ў вас ёсць міла з геаметрыяй формы робата, людзі будуць думаць, што гэта міла. Калі ў вас ёсць рэалістычны АНДРОІД, людзі раптам падпоўз шляхам, таму што гэта выглядае так, што чалавек, яны чакаюць, што гэта рухацца і весці сябе, як адзін, і здзіўляе кожную дробязь гэта робіць «няправільна». Ён адчувае, як рэанімаваць труп чалавека.
дададзена аўтар uliwitness, крыніца
Поўны і падрабязны адказ - +1 і выбраны ў якасці адказу. Вялікі дзякуй!
дададзена аўтар amphibient, крыніца
@IsaacFife: Я таксама падумаў пра Еве адразу ж, але я думаю, што гэта сапраўды розныя. Ева <�я> робіць ёсць кірунак мастацтва і паслядоўны, добра выкананы стыль. Excel-пачуццё прыходзіць больш ад механікі і UI-стылю (у адрозненне ад арт-стылі).
дададзена аўтар user20203, крыніца
«Калі вы калі-небудзь адчувалі, што гульня больш падобная на табліцу Excel, чым кампутарная гульня» - Eve Online хто-небудзь?
дададзена аўтар hsuk, крыніца

Вы сканцэнтраваны шмат на тэхнічных аспектах, але вы, здаецца, цалкам забыцца пра што-небудзь што значна важней любых графічных асаблівасцяў рухавіка:

Дызайн!

  • Мадэлі і тэкстуры, якія маюць унікальны знешні выгляд, але па-ранейшаму прытрымліваюцца паслядоўныя тэмы
  • Сцэнарыі, якія выглядаюць разнастайна, але ўсё ж сумяшчаюцца
  • Добра падабраныя каляровыя палітры, якія падтрымліваюць настрой гульні
  • Lighting, які выкарыстоўваецца для ўстаноўкі і палепшыць настрой кожнага сцэнара

Гулец не будзе клапаціцца аб hyperlinear-ультра-шматпрахаднога-highdef-анізатропных супер-прыкус дынамічнага паралельнага megashader-рэндэрынгу, калі вы выкарыстоўваеце яго для брыдкіх нятворчая мадэляў ў сумным асяроддзі.

З іншага боку, глядзець на ўсіх незалежных гульнявых студый, якія ствараюць сапраўды прыгожыя гульні з мінімалістычны графічнымі сістэмамі.

37
дададзена
Вельмі добры адказ. Высокая якасць тэкстур павінна быць меншым турботай. Мадэлі і ліхтары з'яўляюцца больш важнымі. Канструкцыя і агульная згуртаванасць з'яўляецца найбольш важнай. Гэта значыць менавіта тое, што дае гэты «прафесійны» знешні выгляд. Карыстацкі інтэрфейс вельмі важны. Паглядзіце «цывілізацыйныя вайны» на Miniclip.com. Згуртаванасць і дызайн гэтай невялікай гульні браўзэра добрыя, а астатнія не вельмі ўражвае.
дададзена аўтар Christian, крыніца
Я думаю, што паслядоўнасць з'яўляецца ключавой. Як крайні прыклад, найбольш ідэальна пабудаваны і візуалізацыі мадэль будзе выглядаць рэзкім і па-дурному ў 2D-платформер.
дададзена аўтар Hem Kant, крыніца
Я паспрабаваў уключыць hyperlinear-ультра-шматпрахаднога-highdef-анізатропных-супер-occlus & ZWNJ; іённа-дынамікі-паралельны & ZWNJ; -megashader- & ZWNJ Прадастаўленне; г адзін раз. <�Я> адзін раз.
дададзена аўтар Brian McCutchon, крыніца
Так, паслядоўнасць з'яўляецца ключавым фактарам. Акрамя таго, прастата мае значэнне - менш больш. Пакладзеце нешта ёсць, таму што гэта азначае, што-то і дапаўняе агульны пейзаж гульні. Кадравая каштоўнае, не губляйце яго.
дададзена аўтар Piotr Czapla, крыніца
Выразны і лаканічны, дзякуй +1
дададзена аўтар amphibient, крыніца

Згуртаванасць? Я думаю, што гэта найбольш важна. Пэўная тэхналогія, вядома, не збіраецца, каб зрабіць гульню добра выглядаць, Ёсць незлічонае мноства прыкладаў гульняў з, у свой час, стан мастацтва тэхналогіі, але яны не выглядалі добра.

Калі вы кажаце, «высокае якасць», што вызначае мадэль якасці носіць суб'ектыўны характар.

Калі б вы напісалі «тэкстуры высокага дазволу» або «высокі шматкутнік падліку мадэлі» Я б сказаў, не, гэта не трэба, а не знак якасці.

Большая частка гэтага звядзецца да мастацкага здольнасці, працуючы ў вашых абмежаванняў і да гэтага часу зрабіць нешта добра выглядаць сапраўды мастацтва.

12
дададзена

Некаторыя з самых прыгожых гульняў не прытрымліваюцца якой-небудзь асобай прынцыпу, што гэта «добра» і «не добра». З таго, што я бачыў, як у ААА і інды-гульнявым прасторы з'яўляецца крайняй колькасць увагі надаецца стылю, паслядоўнасці і тэмы. распрацаваць:

Гэта ахоплівае што-небудзь з каляровай палітры, абранага ўзроўню дэталізацыі, выбар паміж багата аказваемым 3-D актывамі да карпатлівай піксель-мастацтву. Калі вы бачыце па-за кантэкстам скрыншота з гульні вы знойдзеце візуальна дзіўнымі, вы часта можаце распазнаць гульню адразу. Гэта таму, што мастакі, адказныя спяшаліся, не толькі вызначыць візуальны стыль, у якім трэба стварыць усе, але ўдасканалілі яго да кропкі, дзе яна не можа быць нічым іншым, акрамя таго, што гэта такое. З іншага боку, гульні, якія маюць каламутны або неспецыфічны візуальны стыль не бі тыя ж акорды з намі візуальна.

Прыклады дзіўнага візуальнага стылю:

    <�Літый> аплётцы (2-й піксель/пафарбаваны мастацтва і фон. Бачны мазок на абодва палатно і сімвалы. Fluid яшчэ простая анімацыя. насычаныя колеры якія, як правіла, сыходзяць крывёй адзін у аднаго, спрыяючы «летуценны» пачуццё узроўняў.) <�Літый> Памежныя (3-ці з намаляванымі тэкстурамі, жорсткімі сілуэтамі/абрысамі, перабольшаныя прапорцыі, брудныя і пыльныя металічныя паверхні, а таксама мноства суровае асвятленне) <�Літый> Фез (2-піксельных графіка. Вельмі мяккая каляровая палітра, які ўраўнаважвае яркім колер пастэлі і прыглушаным праймерыз. Геаметрычныя блокі/плітка, і шмат сіметрыі)
  • Свет Warcraft (спрошчана, але надзвычай вытанчаныя мадэлі 3-ці з багата пафарбаваны тэкстуры. Выразнае адрозненне паміж каляровую палітру па адносінах да розных зонам, гарадам, расавых кансістэнцыю і тэмы будаўніцтва будынкаў і адзення/аксесуараў. вялікі ногі/плечы, адметная пастава і залішняя ўвага надаецца зносіны з дапамогай мовы цела)

Для таго, каб дасягнуць такога роду вынікаў, мастак павінен быць у стане ўявіць сабе не толькі канчатковае бачанне стылю ў пытанні, але як ён можа быць выкарыстаны, каб дапоўніць гульнявы ​​працэс і дадаць у карыстацкім вопыт. Чым менш мастакоў у вашым распараджэнні, тым больш разнастайны набор навыкаў, яны запатрабуюць. Адзін мастак стварае візуальныя сродкі для 3D-загалоўка павінны мець цвёрдае разуменне наступных і больш за:

  • Будаўніцтва і анімацыя 3-D мадэляў
  • <�Літый> 2d праекцыі малюнка/стварэнне тэкстуры адлюстраванне
  • Разуменне архітэктурнага стылю і налады
  • Магчымасць пабудаваць «сцэну» ад пярэдняга плана да фону і усё, што ў прамежку паміж
  • Разуменне налады, настрой і як атрымаць патрэбны эмацыянальнае ўздзеянне як свету і персанажаў, якія жывуць у ён.

Я толькі драпаць паверхню тут, але гэта таму, што спроба ўжыць нешта такое разнастайнае, як мастацтва ў сілас «добры» і «кепскі» з'яўляецца складаным.

7
дададзена

Вы патрэбны кваліфікаваныя мастакі.

Усе тэхнічныя рэчы могуць дапамагчы трохі, каб зрабіць працу мастакоў лепш прыкметных, але ісціна заключаецца ў тым, што вы можаце атрымаць цалкам здольны рухавічок рэндэрынгу для вольнага або вельмі таннага, а лепш рухавіка будзе толькі павысіць якасць нязначна.

3
дададзена

1) Мадэлі

2) Відавочна, што і рашуча зацяненне. Праграмуе вар'яты шэйдары дасць вам exeptionnal графіку.

3
дададзена
Просьба даць больш падрабязную інфармацыю, а не толькі два кароткіх ліній без якога-небудзь значнага тлумачэнні.
дададзена аўтар OnesimusUnbound, крыніца

Для пачатку, я думаю, што гэта важна, каб паказаць на відавочнае. Добра якая выглядае гульня не абавязкова азначае, што яна мае добрыя графікі. І не трэба глядзець далей, чым Nintendo, каб убачыць, як гэта робіцца.

Take <�моцны> Wii Sports , напрыклад. Адзін з самых паспяховых гульняў нашага пакалення і мае жудасныя графікі на чыста тэхнічным узроўні. Тым не менш, знешні выгляд гульні, мяркуючы па ўсім велізарны поспех. Дык што ж гэта зрабіць правільна?

In my personal opinion, it's because the target demographic interested in the game bought into its presentation. They expected a certain product when they picked up the title, and the title delivered on their expectations if not surpassing them. To me, that's the fundamental point. It has to touch the player somehow and how to go about achieving this will depend on who you are targeting.

Вось чаму, калі я ўзяў <�моцны> Playstation Allstars для маёй PS3 ў апошні час, я быў расчараваны «графіка». Я чакаў, што гэта выглядаць як Smash Bros , але замест таго, каб усё выглядала даволі холадна і мяккі ў параўнанні. Мала таго, што гэта не адпавядае маім чаканням графічных, ён не ўзбуджаў ніякіх новых эмоцый, так што я толькі што скончыўся тым, што быў расчараваны. (Каб быць справядлівым, геймплэй весела).

Я хацеў бы таксама выкарыстаць гэты аргумент з Diablo 3 . Тэхнічна казачная шукае гульню амаль у кожным аспекце. Тым не менш, ён усё яшчэ расчараваў многія асноўныя прыхільнік, таму што яна змяніла цёмныя тоны, якія былі так распаўсюджаны ў першай і другой ітэрацыі.

Добрая графіка гэтак жа, як і любы іншы від мастацтва. Гэта больш, чым сума яго частак і павінен дакранацца эмоцый гульца ў дадзены канкрэтны момант часу. Такім чынам, я б сцвярджаць, што не існуе сакрэтны падліўка да яе, таму што нашы густы пастаянна змяняюцца з цягам часу. Тое, што выглядае добра сёння не можа так добра выглядаць заўтра, але выглядае добра зноў на наступны дзень пасля гэтага.

2
дададзена

Гульня з Ламберт-зацененых шматкутнікаў або каркасныя мадэлі могуць добра выглядаць! Усе віды гульняў выглядалі добра, гістарычна, і да гэтага часу.

Старая аркадная машына працуе Battlezone выглядае добра.

Галоўнае, каб усё было надзейным, высока граць і не выяўляе якую-небудзь мігаценне або разрыў (выкарыстанне двайны буферызацыі або блиттинг цэлых кадраў з буфера па-за экрана, у ідэале, сінхранізаваны з вертыкальнай разгорткай прылады адлюстравання).

1
дададзена

У асноўным у вас ёсць 2 рэчы:

1) Мастацтва

2) Эфекты

Art is all about just putting the world exactly as the artist envisioned it. This means having a killer artist who can design a cohesive world with fantastic looking textures. As long as you have enough texture memory, you can make a scene exactly as the artist envisions it/authors it in a 3d modelling package.

Effects. These are the real-time effects you lay on top of the already awesome art, like your standard particle engines and bloom effects and better looking execution of the artists vision using things like order-independent transparency.

0
дададзена

Ўзгодненасць.

Гэта не адзінае, што мае значэнне, вядома, але гэта вельмі рэзкі, калі гэта не адпавядае кропка-агляду ўсёй гульні. Людзі зрабілі вялікія гульні з любым узроўнем якасці графікі. Паглядзіце на Каралеўства Нянавісці; выдатны вэб-гульня, якая паслядоўная ў сваім графічнасцю (нізкі) і гумару (нават ніжэй). Свет Warcraft мае графічны стыль, які быў паслядоўным, так як старыя гульні RTS (прынамсі, з Warcraft II, арыгінал быў зусім іншы стыль). Braid была гэтая прыгожая маляваны стыль жывапісу.

Іншымі словамі, людзі могуць купіць у ваша бачанне ці яны не могуць, але не павінна быць паслядоўным бачанне.

0
дададзена