Наколькі пытанне з'яўляецца «Лінейныя Знішчальнікі, Квадратычным Wizards» у 2-ім выданні AD & D?

Паняцце лінейных байцоў, квадратычнай Wizards гэта пытанне, які робіць Fighters менш карысным ў пазнейшых выданнях. Існуе пытанне тут гаворка ідзе аб праблеме ў 5e , і пытанне ў 3.5E добра вядомы, пачынаецца ужо 5-га ўзроўню (ці нават раней, па некаторых дадзеных).

But what about 2nd edition AD&D? The system is still somewhat new to me, and I'm trying to figure out how much of an issue this is in 2nd edition. Does it have the same issue of Linear Fighters and Quadratic Wizards, or are the two classes more balanced?

14

7 адказы

AD&D took an interesting approach to this—the classes don't advance in levels at the same pace. It is still likely a level N wizard will be more powerful than a level N fighter, but if a fighter and a wizard have the same amount of XP, then the wizard will be of a lower level than the fighter.

Гэта найбольш відавочна пры параўнанні майстры і Rogue: для дасягнення 2-га ўзроўню, патрэбы майстры двайны ХР Жулік патрэбу.

I'd say the Fighter–Wizard power progression difference is not as big as linear vs. quadratic (@Yora's answer addresses that well), and the XP requirements progress with a similar difference. So I'd say the party will not get so imbalanced, precisely because the members' levels will reflect the relative power of their classes better.

22
дададзена
Не тое, што я чакаў, але будзе клопат downvoter Каментар? Я быў бы рады, каб паспрабаваць палепшыць адказ, калі няма нічога дрэннага з ім.
дададзена аўтар Christian P., крыніца
Ня downvoter, але мая галоўная праблема з гэтым адказам з'яўляецца тое, што гэта няправільна - узровень майстроў і знішчальнікаў на аснове табліц XP не дыферэнцыруецца ў парадку, вы сцвярджаеце (гл майго адказу для падрабязнасьцяў).
дададзена аўтар Rufo Sanchez, крыніца
+1 за ўказанне на ўсе важныя адрозненні XP хуткасцяў Ye Olde дзён
дададзена аўтар Rob, крыніца
З усіх гульнявых адрозненняў, XP ўзнагарода, безумоўна, адзін з самых трывіяльным дома-правілы.
дададзена аўтар user21419, крыніца

<�Моцны> Больш Паступовае Крывая магутнасці

У 2е (і 1е і Basic), хоць гэта ўсё ж такі рэч (дызайн), што тыпы знішчальнікаў з'яўляюцца больш магутнымі ў пачатку гульні і майстры больш магутны ў канцы гульні, гэта менш драматычнага разрыву паміж гэтымі двума, таму што крывыя магутнасці больш паступовыя ў цэлым. Аналагічна, розніца паміж ўзроўнямі не гэтак экстрэмальная (сімвал 7-га ўзроўню ў ым не так шмат спосабаў, лепш, чым 5-га ўзроўню, як і ў пазнейшых выданнях, таму ўзровень змешванне было прынятая практыка тады, і асуджала як «несправядліва задавальненне ад забойства »у 3E +).

Табліцы <�моцны> XP

Розныя XP табліцы прагрэсіі азначае, што гэтыя іншыя класы прагрэсаваць крыху хутчэй, але выснова трохі больш дзіўна. На ўзроўні майстра 15, які патрабуе 1.875M XP, баец 15-га ўзроўню на 1.75m, але ён усё яшчэ шляху далёка ад 2M, неабходнага для наступнага - святар 16 ўзроўню і плутовка ўзровень 18, хоць! Такім чынам, гэтыя XP табліц выкарыстоўваюцца для нармалізацыі магутнасці, але здагадка аб тым, што знішчальнік нашмат бліжэй да чараўніка ва ўладзе, чым тых, хто прыбывае з пазнейшых выданняў маглі б меркаваць.

<�Моцны> Клас дыспарытэт </моцны>

Тое ж самае мае месца дынамічнае паміж класамі - на ранніх узроўнях, баец мае значна больш ачкоў і можа ўдарыць рэчы прыстойна цяжка. Майстры ШМАТ слабейшыя - d4 HD, ні адзін з гэтага «4 на першым узроўні» софтбол рэчы. Ні адзін з гэтых дадатковых паўнамоцтваў не «зрабіць майстар не адчуваць сябе дрэнна, калі сышлі яго заклінанні.» І няма арбалеты для вас. Калі вы першы майстар ўзроўню, вы прыводзіце вашу адну чароўнай ракету, а затым схаваць свае 2 л.з прыклада з нажом за ўсе астатнія. Яны маюць прапарцыйна нашмат менш энергіі.

Нават на больш высокіх узроўнях, калі яны могуць зрабіць эпахальныя рэчы, яны маюць менш загавораў (і хитпоинты, і сілу, і магічныя прадметы), чым яны робяць у пазнейшых выданнях, так што «мой меч працуе ўвесь дзень» асаблівасць martials з'яўляецца больш каштоўным ; Акрамя таго, яны больш залежныя ад іншых членаў партыі з-за адсутнасць канцэнтрацыі і іншых спецыяльных здольнасцяў, якія робяць іх больш здольнымі самастойна забіць. Так што па-ранейшаму лінейны/геаметрычны рост (агульнаабавязковых цытуемы «лінейны супраць квадратычнай» перадумовы сапраўды злоўжыванне терминома квадратичнома, што прадугледжвае парабалу), але значна больш стрыманы схіл на гэтых крывых, з нашмат менш эфектыўнай розніцай і шмат больш чакаць, каб быць «лепш, чым баец».

<�Моцны> Будучы майстрам з'яўляецца Hard

Знішчальнікі могуць проста выразаць вам. Ва ўсіх гэтых выдатных ым/2х магічных ведах, ёсць нашмат больш абмежаванняў на чараўніках. Кампаненты Spell вызначана рэч. У вас былі менш загавораў і павінны былі знайсці больш, вы не можаце проста зрабіць іх, калі вы выраўнялі. стварэнне Чароўнага пункта было ў значнай ступені цалкам немагчымым. Рэчы былі трохі больш Гэндальф (артыкул Гэндальф Was A Пятага Ўзроўню магія Карыстальнік можа таксама быць перапісаны ў ым, як «Гэндальф быў першым ўзровень Што-небудзь, ці Можа быць, абывацелем In The Forgotten Realms»). Многія з гэтых абмежаванняў былі выдаленыя або па правілу (свабодныя загаворы на ўзроўні) або па пагадненні (па літарах кампанентаў, то як не-задавальненне!) У пазнейшых выданнях. Калі майстар не прыйдзецца марнаваць шмат часу і высілкаў выскрабання разам чароўную сілы, каб атрымаць ад, і можа рабіць усё, што кожны раз, калі, то, што яны атрымліваюць больш магутнымі.

Пры адсутнасці подзвігаў або канцэнтрацыі праверак або здольнасцяў напампаваць захоўвае або супраціў магіі, загаворы чараўніка проста не атрымалася значна больш часу. Гэта адыграла ў агульны «абыходзіліся з тым, што мы маем» разведачных характар ​​гульні тады; штодзённае абсталяванне, тактык гульца, і іншыя асабістыя кемлівасці былі значна вялікай часткай гульні, чым «прыціскае KILL-кнопку харчавання».

<�Моцны> Заключэнне

3E паспрабаваў ўключэння харчавання кожнага шляхам множання кожнага класа магутнасці на 2, але гэта прыводзіць да значна больш востры разрыў паміж класам сілавых ліній з-за МАТЭМАТЫКА. Майстар у ым/ым можа быць у стане сагнуць законы прасторы, час і прырод, але ён даволі vulnerble інакш, і сапраўды мае патрэбу ў камандзе з ім (пакуль ён не стане падобным на ўзровень Мордекайнена).

22
дададзена
+1 для «Калі вы першы майстры ўзроўню, вы прыводзіце вашу адну чароўнай ракету, а затым схаваць свае 2 л.з прыклада з нажом за ўсе астатнія.»
дададзена аўтар OrangeDog, крыніца

Пры вельмі высокіх узроўнях заклінальнік сапраўды становяцца значна больш магутным, чым noncasters. Аднак, у параўнанні з 3-м выданні ёсць некаторыя важныя адрозненні.

З аднаго боку, няма канцэнтрацыі навыкаў і ні крок 5 футаў. Акрамя таго, вы павінны абвясьціць пра свой намер зачараваць ў пачатку раунда. Калі нешта ўдарае вас, перш чым ваша чаргу, загавор губляецца. Гэта робіць Вядзьмарства побач ворагаў нашмат больш небяспечным.

Акрамя таго, у той час як ёсць шмат высокіх загавораў ўзроўню, які можа імгненна забіць або вывесці з ладу суперніка, спасбросок, каб супраціўляцца яна, як правіла, нашмат прасцей для монстраў і noncasters, што робіць гэтыя заклінанні значна меней эфектыўныя. Спасброски фіксаваны, яны не становяцца больш цяжкімі, калі заклінальнік мае высокі ўзровень або высокія паказчыкі здольнасцяў.

Заклінальнік таксама атрымліваюць менш загавораў у дзень і ні бонусных загавораў для высокай Intellience ці мудрасьці.

Там таксама няма зручных 50 зарадаў ня посахаў быць набытыя або зробленыя. Гэта значна зніжае здольнасць кінуць любы загавор дадзена некалькі раз у той жа дзень. (Нават улічваючы яго кошт, палачка з 50 балідаў загавораў з'яўляецца надзвычай магутным, і ёсць значна больш небяспечныя заклінанні.)

While spellcasters can become very powerful at high levels, it is significantly less of an issue in AD&D.

18
дададзена
У мяне склалася ўражанне, што ўвесь «лінейныя знішчальнікі, квадратычныя чараўнікі» рэч у 3д было больш аб магчымасцях, чым здабытага пашкоджанні або чувакоў забітыя за адзін раунд. гэта значыць Чараўнікі могуць лётаць, станавіцца нябачным, тэлепартавацца, Planeshift, і мноства іншых рэчаў, якія мірскія сімвалы не могуць рэальна адказаць. Як гэта аспект яго ўпісвацца ў AD & D?
дададзена аўтар Darren Kopp, крыніца
@GMJoe Хоць гэта варта адзначыць, што на самой справе не адказаць на пытанне, так ці іншы. «Сістэма ў парадку, да таго часу, як DM вішнёвых кірка, які загавор гулец атрымлівае» даволі відавочна адгаворка :)
дададзена аўтар Darren Kopp, крыніца
@AceCalhoon Ну, пашыраючыся на маім папярэднім каментары, 2е майстрам (акрамя спецыялістаў, і нават тады ёсць некаторыя агаворкі) не маюць уласцівую магчымасці атрымаць доступ да любых чарам ў кнігах; Яны павінны цалкам спадзявацца на пошуку крыніц, каб даведацца гэтыя заклінанні ў гульні - так 2е чараўнікоў можа мець больш часу на збор загаворы, якія робяць іх настолькі магутным і універсальным. Яна ў значнай ступені залежыць ад DM, хоць.
дададзена аўтар Techboy, крыніца
@AceCalhoon Больш «Сістэма, верагодна, добра, да тых часоў, як DM не дазволіць гульцам выбраць свой уласны скарб.» Метад 2E па змаўчанні вызначэння таго, якія загаворы гульцоў атрымліваюць доступ да пасля таго, як узровень адзін кубік, а гэта значыць, што збор канкрэтных загавораў прымае альбо шмат поспеху або DM гатовыя даць гульцам тое, што яны просяць такім чынам, што кнігі не здаецца, мяркуюць. Іншымі словамі, замест таго, каб быць выпадак «Гэта зламана, але добры GM можа выправіць» гэта «Гэта, як правіла, добра, але дрэнны GM можа разарваць яго.» Вы маеце рацыю, што гэта не поўны адказ, хоць. Гэта каментар. :)
дададзена аўтар Techboy, крыніца
Як свайго роду пашырэнне магічных прадметаў, не прададзены-па-за-стойкі рэчы, некаторыя DMs забяспечваць ступень ручнога адсочвання матэрыялу кампанента. Не маючы пастаянна поўны Spell кампанент Чехол можа быць гранічным, у залежнасці ад таго, якіх загавораў вы ведаеце. Акрамя таго, майстар 2й не абавязкова толькі вывучаць загаворы «з ніадкуль» на ўзровень вышэй, і, магчыма, прыйдзецца знайсці загаворы на прыгоды, а - Хоць, некаторыя 2е гросмайстраў зрабіць яшчэ як справіцца з гэтым 3м спосабам.
дададзена аўтар Techboy, крыніца

Вялікія адказы да гэтага часу. Дазвольце мне дадаць яшчэ адзін фактар.

AD&D tends to more more “challenge the player” instead of “challenge the character” than 3e and 4e. It also tends to be more rulings than rules than those editions. So, the question tends to be more whether the player is useful than whether the character are on par on paper.

This is really a play style issue. It may apply less to a particular 2e game and more to a particular 3e game, but the systems tend towards these play styles. And a classic D&D game tends towards “challenge the player” and rulings even more than AD&D.

7
дададзена
Я буду думаць пра прыклад, але сутнасць яго ў тым, што загаворы і наносіць шкоду (ці што-небудзь яшчэ дазволенае правіламі) менш важныя, чым мысленне і супрацоўніцтва (і рэчы, якія вырашаюцца з дапамогай рашэнняў).
дададзена аўтар Greg Case, крыніца
Я згодны з гэтым адказам (дасведчанага <�я> вагонь зачараванне </я> ня робіць вас лепш вырашаць загадкі ці хутка казаць аркестар, чым воін-паэт), але я таксама згодны, што гэта можа зрабіць з некалькімі прыкладаў, ідэальна ўзята з апублікаванага другога выдання прыгод.
дададзена аўтар Techboy, крыніца
Магчыма, з дапамогай прыкладаў, не маглі б вы вырашыць, як <�я> кінуць выклік ня гульцу сімвал </я> парадыгма канкрэтна ўплывае на прадстаўленне лінейных байцоў/квадратычным чараўнікі? Як парадыгма дазволіць знішчальніку (які не мае загаворы), каб унесці свой уклад у максімальна майстра (які мае загаворы)?
дададзена аўтар Hey I Can Chan, крыніца
У нашых старых AD & D гульнях, мы разгледзелі майстар ў двух напрамках; ён быў чамадан нюк (а магчымасці мы зарэзервавалі для задач, мірскія-тыпу не можа кіраваць самастойна з-за загаворы/дзень абмежаванняў), і (мяркуючы, што гулец ведае, як <�я> быць </я> майстар-плэер ) швейцарскі армейскі нож для аказання дапамогі ў вырашэнні галаваломак. Чым больш загаворы дробязяў яны ведалі, тым больш эфектыўная партыя пры вырашэнні праблем. Калі гулец не ведае <�я> як , каб гуляць майстры, яны толькі прынеслі «чамадан» ядзерную магчымасць .. яшчэ карысна, але не умножитель магутнасці.
дададзена аўтар Astroynamicist, крыніца

The two big difference between D&D 3e and AD&D 2e for spellcasters was saving throws, and volume.

У ым, вашым інстынктыўныя ідзе ўверх з узроўнем (хуткім для некаторых сейвы, павольным для іншых). Чараўнікі DC таксама ідзе ўверх (з узроўнем загавораў, а таксама іх стат).

На практыцы, DC ідзе ўверх на ўзгадненне хуткасці, або перавышэнне, то добра спасбросок мішэні, пры выкарыстанні загаворы верхняга ўзроўню, і запалкі росту пастаяннага току або перавышае бедных інстынктыўныя мішэні пры выкарыстанні нават самага нізкага ўзроўню заклінанні.

Гэта азначае, што на больш высокіх узроўнях, нацэльванне дрэнны захаваць з сярэдне-высокі ўзровень загаворы больш шанцаў на поспех, чым у вас было на нізкім узроўні.

In AD&D 2e, the saving throws of individual foes (be they dragons or fighters) got uniformly better. The chance of landing a spell decreased. There was little you could do (and nothing happened automatically) to aid in landing a spell.

У абодвух 3е і 2е, больш высокія загаворы ўзроўню мелі горшыя наступствы. Але ў ым, яны дзе таксама (на практыцы) лягчэй прызямляцца супраць складаных праціўнікаў.

Матэматыка ў ым, што верагоднасць пасадкі загаворы, раз наступствы, ня лезла, што хутка (калі наогул) для захавання або смокчуць загаворы тыпу.

Загаворы, якія мелі ўплыў нават на няўдалым захаваць ці не патрабуюць захаванняў, такім чынам, сталі больш магутнымі. Большасць такіх загавораў страт загавор: яны ўзаемадзейнічаюць з праціўнікам тым жа механікам, што байцы (панізіць HP мэты).

Іншы вялікі эфект быў аб'ём. 3E імпартавала большасць 2х загавораў, перапісваючы іх на 3й (з лепшым шанцам поспеху, вялікай колькасцю загавораў на ўзровень, лягчэй посахаў і скруткаў, і г.д.) часта без зніжэння іх магутнасці. Тады яшчэ больш загавораў, дзе напісана.

Кожны раз, калі новае загавор прыбывае, ёсць шанец, што абмежаванне аддаляецца ад майстра. Можа быць, няма добрага захаваць ці страцяць на аснове рэфлекторнага загаворы у гульні: то загавор, якое ахутвае мэта ў кокане дадаецца на няспраўны рефлексе захаваць, і цяпер мэты са слабым рэфлексам цяпер можа быць вывезены майстрамі на адзін не ўдалося захаваць.

Metamagic, increased spells/day, ease of creating magic items that boost spellcasters (wands and scrolls), ability to plunder every monster manual for stats on some spells & monsters scaling faster than "naked" fighters: these are all just icing on the cake.

4
дададзена

The brief answer is that modern D&D is more geared towards roles within set-piece encounters, thus the relationship of class should be considered by role... this was clear in 4e. Thus the power curves are more closely linearly-related than in previous editions, when the class generally had a single role (Hybrid classes blurred this.)

Некалькі іншы пункт гледжання з'яўляецца жывучасцю:

Прымаючы пад увагу, ці з'яўляецца кампанія «хардкор», таксама важна. Калі існуе рэальная небяспека таго, што гадзіннік (дні/месяцы/года?) Час, укладзеная ў канкрэтны характар, будзе страчаны, таму што вы вырашылі выставіць свой заклінальніка на цыбулю атаку, вы можаце быць больш вагаюцца, каб зрабіць гэта.

Сіла герояў у ранніх выданнях варта разглядаць у кантэксце гульняў гэтых эпох. Каманда людзей гуляла гульню з аднаго стрэлу (1-ітэрацыя гульні тыпу Нэша.) Так як кошт страты можа быць альбо кошт тысячы золата (рэдка ў большасці кампаній) для рейз мёртвых/ўваскрасення ... . плюс скараціўшы канстытуцыі (дзівіць усе будучыя баявыя), жывучасці былі больш важнымі. (Іншы вынік быў permadeath - і тады быў гаспадар праклёнаў і страт артыкулаў ад эфектаў монстра) Іржа монстрам з падручніка вязніцы быў гулец першым увядзеннем да выдаткаў на іх рашэннях.

Чароўнае клас карыстальніка павінна было быць самым эгаістычным класам, з-за броні, здароўе і проста чыстую бескарыснасць (х загаворы і зрабіў.) Тым не менш, калі Чароўны карыстальнік зрабіў ўдзел ён зрабіў так разумна і змяніў ход важных бітваў.

Верагоднасць таго, што чараўнікі (ау л.з. 10-МОГ @ лёва 5, АС 5) выжылі б да 15 ўзроўню быў нізкім па адносінах да байцом (ау л.з. 30-МОГ @ лёва 5, АС-2). Улічваючы, што 1 раўнд канцэнтраванай атакі будзе забіць маг на любым узроўні, і што гульня была збалансавана такім чынам, каб баец мог вытрымаць атаку на працягу многіх раўндаў.

Кантэкст мета-гульня:

Кантэкст сучасных гульняў такі, што яны канкуруюць за прастору з розумам Мірам Warcraft і Skyrim. Чараўнікі зараз «ДПС» у скрыптовых і збалансаваных сустрэчах. Гульцы таксама чакаюць, каб мець магчымасць унесці свой уклад станоўча (у іх уласную чаканую версію гульні) часта ... па крайняй меры некалькі разоў на сутыкненне.

І ў рэшце рэшт:

Was it a problem in 2e? No... players can choose their class, just as in every version of D&D. The 'problem', as is usual, is a difference in expectations. A player base that is unfamiliar with editions before 4e won't recognise the expectations built into 2e.

2
дададзена
Я даў гэтую праўку, так што вы можаце ўбачыць, як ваша кропка ўсё яшчэ можа быць карысна, не ўступаючы ў непажаданага выданне ваюючых пра гэта.
дададзена аўтар SevenSidedDie, крыніца
Вы крытыкаваць людзей тут, а не гульні: «" праблемы ", як звычайна, ўласцівы гульцу. Power-зайздрасць і кароткія ўспаміны ствараюць базу гульцоў, якая патрабуе больш балансу і D & D5e дае яго. »Крытыкуючы гульні гэта добра, але гэта не добра, каб маркіраваць цэлыя сегменты супольнасці RPG, як" праблемы ". Я яшчэ не рэдагаваў , таму што я аддаю перавагу вас, каб выправіць гэта належным чынам, адказ застаецца цэлым, чым для мяне, каб зрабіць вялікую дзірку ў вашым адказе, але калі вы хочаце, я магу зрабіць гэта для вас. І ў будучыні, калі ласка, парады ад мадэратараў трохі больш сур'ёзна, чым вы ў адказе толькі цяпер.
дададзена аўтар SevenSidedDie, крыніца
Гэта пачынаецца з бесстаронняй пункту гледжання, але да канца становіцца ўсё больш важным, як і чаму некаторыя людзі аддаюць перавагу гуляць ролевыя гульні. Фармулёўка залішне звады </а> і можа быць палепшана пры захаванні яго кропкі.
дададзена аўтар SevenSidedDie, крыніца
дастаткова справядліва .... але OP адкрывае дыскусію на думку, калі ён ставіць пад сумнеў карыснасць пэўнага класа ў сістэме на аснове класа ... не ўпэўнены, што калі мой адказ залішне расколу, калі вы не мяркуючы, што меркаванне пра тое, што працуе рызыка. У гэтым выпадку ваша меркаванне з нагоды майго меркавання залішне раскол.
дададзена аўтар Rob Rose, крыніца

For those saying that there was a big difference in levels between fighters & wizards, I disagree. Looking at the minimum XP to reach reach level, The fighter will reach levels 2 thru 6 somewhat ahead of the wiz (by 20 or 40% of the wiz's needed experience). But then the wiz will reach each of 7 thru 13 before the fighter, including reaching 11 while the fighter is still 9 (1.5 levels behind). They both reach 14 at the same time, then the fighter reaches 15-17 1st, and 18-20 while the wiz lags at 16-18. As the table goes linear in those high reaches, the fighter will continue to gain 3 levels for every 2 of the wizard's thereafter. Not that I've ever seen a campaign reach such lofty heights. Indeed, at 660,000 XP, at which point linearity has set in for everybody but the weird druids, the rangers & fighters are 2.8 and 2.36 levels behind rogues, while wizards are only 1.24 levels behind.

Як не-заклінальнік ў асноўным атрымаць некаторую дадатковую Падштурхоўвання (5% шанцу нанесці ўдар, некалькі адсоткаў набору вышыні, і г.д.) у той час як загаворы наносяць больш страт больш людзей/вобласці, невялікая розніца ва ўзроўні трывіяльная.

Так, 2-й выд. спасціг той жа эфект заклінальнікаў становяцца нашмат лепш, чым не-заклінальнік на высокім узроўні. На самай справе, гэта цяжка зразумець, як гэта можа не бывае.

1
дададзена